templates,expanciones y otras cosas

Permiten crear un diseño el cual puede servir en un futuro para otros proyectos sin la necesidad de que el original se altere o se borre lo unico que se debe hacer es crear el diseño y al momento de salvar sellecionar en el tipo de proyecto:Proyect template

Extenciones

te permiten una ventaja de funciones esèciales tales como la manipulacion de imagenes que no se puede hacer dentro de la aplicacion.

Para habilitar o desahabilitar las extenciones seleccionamos el menu utilities,extencions manager

Zonas de compocicion

Las zonas de compocicion pemiten exportar una porcion del proyecto como un archivo separado con el cual cada persona podra trabajar de forma simultanea y en cualquier lugar.
Para crear las zonas de compocicion debemos seleccionar la herramiento compocicion zone que se encuentra dentro de la barra de herramientas. Ya sellecionado nos vamos al menu item share colocamos un nombre al layout y seleccionamos la opcion Make external para poder guardarlo en otro lugar.
Ya realizado lo anterior tenemos otro archivo el cual podemos mandar por correo o simplemente compartirlo via red para que algun otro compañero lo pueda modificar.

Efectos e impreciones

Seleccionamos el panel de pictures f, que se encuentran dentro del menu windows donde podemos encontrar filtros y ajuste
La diferencia entre un filtro y un ajuste es que los filtros son mascaras que se aplican a la imagen por ejemplo un blur. un ajuste es una coreccion de la imagen en todos sus contrastes, gamas de colores dimenciones, etc.

Impreciones

Para poder imprimir debemos exportar a pdf y seleccionar dentro de options screm low quality para obtener una calidad casera y poder imprimir en un imprewsora de injeccion de tinta la opcion Screen meduim quality cuenta con mejor calidad mediante la cual podemos imprimir a laser.

Es muy importante tener presente todos los recursos y elementos que se utilizaron en nuestro trabajo para saber cuales son las fuentes, imagenes, tablas y demas rec ursos que hemos utilizado vamos al menu utilities Usage.

Hay que tomar en cuenta que las imagenes tienen que ser ok en la parte de estattus antes de mandar imprimir ya que si no es asi esa parte que ocupa nuestro elemento quedara vacia

Colores

Existen diversos tipos de colores por lo cuales podemos crear nuevo fotolitos o colores entre ellos estan:

CMYK:Pinta de colores estandar usado en el proceso de imprecion a cuatro colores tambien llamado tintas de proceso o colores de proceso.

El proceso de imprecion a cuatro colores utiliza la combinacion CMYK para lograr el efecto deseado al contrario el spot color (color desnudo) utiliza solamente una tinta para la imprecion.

Por ultimo los colores websafe se utilican para el diseño de paginas web los cuales estan en un formato hexadecimal y tienen una base RGB(rojo,verde y azul) que es un modelo de color por el cual se obtiene, a partir de la suma de distintas cantidades de los 3 colores primarios un tono diferente. es el modelo mas utilizado para visualizar y trabajar por imagenes digitales en una pantalla.

La calibracion de color

La finalidad de la calibracion de color es medir o ajustar la respuesta del color de un dispositivo para establecer un modelo de color estandar.

Capaz

Componente de un software para diseño, el cual nos permite manipular de forma independiente cada uno de los elementos que integran nuestro trabajo.

En Quark Xpress una capa o layer se define como una rebanada del layout que contiene elementos especificos cada capa puede ocultarse, bloquearse, traer al frente o enviar hasta atras imprimir o borrar. La ventaja de usar capas es el poder manipular cada una de las partes de un trabajo por separado para asi no modificar o alterar algun otro elemento.

Foto

triptico

http://www.slideshare.net/guestf6d2cc/iron-maiden-layout-1-presentation-589763

http://www.slideshare.net/guestf6d2cc/iron-maiden-layout-2-presentation-589769

Hojas de estilo o style sheets

Se utilizan para guardar algun estilo de letra o parafo y poder utilizarlo en un futuro para crear un nuevo estilo abrimos la ventana de style sheets que se encuentra dentro del menu window ya teniendo la ventana abierta nos vamos a la esquina superior derecha damos click en las flechas y seleccionamos la opcion new character style.

Esta opcion nos proporciona:

1.- Nombre de nuestro estilo de letra
2.-Equivalencia en teclas, es decir que teclas se van a utilizar para el acceso rapido
3.- Basada en otro estilo de texto
4.- Fuentes, tamaño y color de texto
5.- Shade opacity que baja el tono del color o lo opaca
6.- Tipos de estilos
7.- Track amount, que es el interletraje
8.- Baseline shift, es la medida que va a tener cada letra hacia lo alto.

Funciones Quark Xpress

paneles

Dentro de quark xpress existen diversos paneles como son

1.- Page layout: Sirve para manejar y organizar las paginas llamadas masters.

2.- Style sheets: Sirve para crear nuevos estilos y letras o parrafos

3.- Colors: Sirven para crear nuevas plantillas de colores

4.- Harde content: Sirve para duplicar contenido en forma de texto

5. Glyphs: Sirven para insertar o cambiar simbolos y letras aqui se emcuentran las letras o fornatos open type

6.- Hyperlinks: Permite crear links

7.- Layers: Nos proporciona la lista de las capas y nos pemite a su vez crear algunas capas extra

Pagins maestras: Son paginas o plantillas que contienen todos los atributos graficos de nuestros layouts.

Podemos distinguir nuestra pagina maestra o master de un layout por que contienen una cadena en la esquina superior izquierda y podemos accesar a ella por medio del menu page en la opcion display.

Panel page layout se despliega por medio del menu window, es una ventana la cual se divide en tres partes , la primera en las pciones disponibles , la segunda muestra la lista de los masters y la tercera la estructura de nuestro proyecto. contiene diferentes opciones tales como:

1.- Insertar una hoja simple o sencilla
2.- Insertat una hoja con Facing pages
3.- Duplicar
4.- Seccionar
5.- Trash o basura

Las dos primeras opciones se tienen que arrastrar hacia la lista de masters en la parte inferior. Para duplicar se debe seleccionar el master que se desea y la seccion coloca un nuevo numero de pagina.

Guias: las h¡guias nos pueden ayudar al momento de editar, pero para observar nuestro diseño ya terminado podemos ocultar o mostrar estas guias por medo del menu view con la opcion guide o por medio del acceso rapido con la tecla F7.

Resultados





Manejo de texto e imagenes en Quark Xpress

Debemos mencionar que Quark Xpress no es un procesador de textos, necesitamos escribir nuestro texto en otro programa y despues traerlo a quark.


Para traer un texto se inserta un cuadro de texto y se seleciona menu/FIle/ import text y se elige el archivo a copiar.

Si deseamos que contenga solo un texto muestra o un texto de ejemplo utilizamos la herramienta Jabber que se encuentra dentro del menu utilities con el mismo nombre. 

Cuando ya contamos con nuestro cuadro de texto en la barra measurement podemos observar todas las opciones o caracteristicas que se le pueden modificar al texto, en este caso:

1.- El interlineado
2.- Interletraje 
3.- Fuentes y tamaños 
4.- Color de fondo 
5.- Alineado 

Entre otras 

Para importar una imagen debemos insertar un cuadro de dibujo y despues en el menu file importamos nuestra imagen con la opcion import picture. Las propiedades de esta imagen y del cuadro de dibujo se muestran a su vez en la barra measurement.

Al importar la imagen puede ser que no quede exactamente en el cuadro de dibujo por consiguente debemos ocupar el menu file que se encuentra e la parte superior de nuestro programa y que contiene las siguentes opciones:

1.- Stretch: Ajusta la imagen al cuadro 
2.- Scale . ajusta el cuadro y la imagen 
3.- Fir box: Aumenta o disminuye el cuadro de dibujo con forma al tamaño de la imagen 

En estos casos para mover, hacer grande o pequeña tanto la imagen como el cuadro de dibujo debemos de utilizar las teclas Commando+Alt+Shift .

cabe mencionar que la barra measurment y el menu style cambian conforme a lo seleccionado 

Quark Xpress

Introduccion a Quark Xpress

Barra de herramientas
Ventana proyecto nuevo


Cuando se inicia quark xpress tard un poco ya que busca servidores de licencias despues parecen tres barras y se tiene que abrir en file/ new / newproyect y saldra una ventana como la de arriba esta tiene diferentes como la de escoger el fin de la edicion si es para la web o para imprimir ademas podras elegir el tamaño de la hoja y sus dimenciones asi como los marcos que quieras presentar la opcion facing pages es ideal para las revistas mientras automatic text box ayuda a que se pueda escribir automaticamente en los cuadros que desees por ultimo escoger las columnas de apoyo que quieras tener.

La barra de herramientas (mas chica que la de mucho programas diferentes) tiene muchas funciones como las primeros 2 cuadros sirven para seleccionar y con el primero unicamente borrar y el segundo para escribir en ese sitio se le pueden dar vuelta a las imagenes con la tercera opcion tanto el cuarto como la quinta opcion sirve para introducir texto o imagen respectivamente tiene una herramienta para hacer tablas a tu gusto.

Se pueden crear figuras con la herramienta de lineas y hay una opcion de dibujar las lines y que sobre ellas se pueda escribir sin importar la forma de la linea

Seguidas van dos cadenas la primera es para unir un cuadro de texto con otro y asi se vea todo el texto la segunda es para deshacer esta opcion

Las tijeras y la estrella son herramientas clasicas mientras que tenemos la ocion de guardar un layer para trabajar en equipo de modo que cualquiera puede modificar el proyecto.

Quark

Una de las primeras tecnologías que hicieron despuntar al programa fue el uso de XTensiones que permiten a desarrolladores externos implantar su propio software mediante el uso de extensiones creadas por ellos mismos.

Además de QuarkXPress, Quark Inc. comercializa otro producto llamado "QuarkXPress Passport", que es básicamente el mismo QuarkXPress con la capacidad de usar multiples lenguajes en su interfaz, separación de palabras, etc.

Aunque comparable a otros programas de Autoedición como Adobe PageMaker o Microsoft Publisher, QuarkXPress es el único, junto a Adobe InDesign, que está considerado como una herramienta verdaderamente profesional, dentro del gremio de editores, impresores y fotomecánicos.

QuarkXPress es un programa de diseño con interfaz gráfica WYSIWYG. Texto y gráficos son tratados como elementos distintos (cajas de texto y cajas de gráficos). Ambos tipos de caja son transformables en una multitud de maneras.

QuarkXPress tiene dos modos de operación: contenido (los comandos se aplican dentro de la caja) y objeto (posición de la caja y características). Cada modo tiene su propios menús, fácilmente accesibles mediante abreviaturas de teclado. El software permite posicionar los elementos en la página con una aproximación de una mileseava de pulgada.

Quark integra tablas de colores Pantone y Hexachrome, además de otros espacios colorímetros. En la tarea de separación de color CMYK Quark destaca por la facilidad y rapidez para crear fotolitos.

QuarkXPress también ofrece sincronización de capas, multiples niveles de deshacer, XML, HTML y capacidad de generar PDFs.

La versión actual, QuarkXPress 7, añade capabilidades OpenType, Unicode, JDF y PDF/X-export. QuarkXPress 7 está disponible para Mac OS X 10.4 y Windows XP.

Diseño Editorial

Diseño Editorial es la rama del diseño grafico que se dedica a la creacion de publicacionescomo son revistas periodicos o libros.

Antes de realizar un trabajo de diseño editorial se debe de seguir un orden para la execucion del mismo trabajo:

1.- Definir el tema

2.- Definir el objetivo de comunicacion

3.- Conocer el contenido

4.- Cuales son los elementos mas adecuados

5.- Realizar bozetos

6.- Realizar una reticula

ELementos utilizados en el diseño editorial

1.- Texto: Se pueden encontrar titulos subtitulos bloques de texto pie de foto y slogans

2.- Titulares: Nombran cada articulo o tema a tratar, son los mas importantes dentro de cada compocicion

3.- Pie de foto: Es un texto que aprece en el borde inferior de una imagen aportando imformacion adicional sobre la misma.

Cuerpos del texto:Son los considerados el alma de toda publicacion por que en ellos radica toda la imformacion de cada articulo, Estos bloques de texto deberan de hacerse mas legibles, claros y sin carga de saturacion

Reglamento

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION
ARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.
ARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.
ARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
NO levantarse de su lugar.
NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salon en general.
NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser asi, el profesor podra recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el ano escolar.
ARTICULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.
ARTICULO 138. Los alumnos deberan abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de esta se deriven; asi como respetar en todo momento los trabajos de sus companeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.
ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando informacion ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirara al mismo, asi como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora debera ser borrado.
ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder via Internet a informacion que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser asi, la primera ocasion se hara acreedor a una amonestacion y en caso de reincidir se le suspendera
el servicio en forma definitiva.
ARTICULO 141. Esta prohibido el acceso a informacion privada via red


Enterado:Juan Carlos Posadas Vaqueiro





Actionscript.

ActionScript es el lenguaje de programación para el entorno de tiempo de ejecución de Adobe Flash Player. Activa, entre otras muchas cosas, la interactividad y la gestión de datos en el contenido y las aplicaciones de Flash.
ActionScript se ejecuta mediante la Máquina virtual ActionScript (AVM), que forma parte de Flash Player. El código ActionScript se suele compilar a un formato de código de bytes (un tipo de lenguaje que los ordenadores pueden escribir y comprender) mediante un compilador, como el incorporado en Adobe Flash CS3 Professional, en Adobe Flex Builder, o el que está disponible en el SDK de Adobe Flex, Flex Data Services y Adobe AIR. El código de bytes está incorporado en los archivos SWF ejecutados por Flash Player, el entorno de tiempo de ejecución.

Con la llegada de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una clave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.
La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.
Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.Un lenguaje de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones.
Aunque muchas veces se usa lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web).
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa: sobre qué datos una computadora debe operar, cómo deben ser estos almacenados, transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:
Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
Traduciendo este programa al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al traductor se lo conoce como un malhecho compilador.



practicas2





practicas





Pagian web

La pagian web es la siguente http://rkelite.googlepages.com/home

Practicas Flash





Practica 2

Practica 1

Conceptos de Flash


Interaccion con el web

En años anteriores la web era estatica con un ambiente 100% textual no existian programas capaces de colocar imagenes y mucho menos de ponerles movimiento.

Debido a las necesidades de los usuarios de capturar imformacion atraves de imagenes los programadores se dieron a la tarea de crear un programa que permitiera insertar movimiento o imagenes a la red.

Algunos de esos programas son Java Script este programa crea pequeñas animaciones que son adicionadas a la pagina mas no crea las paginas.

DHTML es una combinacion entre el Java Script y Html permite crear pequeñas animaciones y da interactividad a la pagina. este programa permitia crear la pagina completa el problema de este es que tarda en cargar y hay algunos navegadores que tienen problemas de compativilidad

Livemotion programa creado por Adobe permite generar interactividad y paginas dinamicas es utilizado por pocos usuarios debido a la complejidad que tiene para su programacion.

Flash es un programa originalmente creado por Macromedia el cual pertenece en la actualidad a Adobe este programa fue creado para desarollar animaciones para el web hoy en dia es usado alrededor del mundo no solo para crear animaciones sino para desarolar sitios completos debido a la perfecta conjuncion con los elementos de Macromedia este requiere un layer o un plug-in para visualizar sus peliculas en el navegador.

Flash

Adobe FLASH® (Fl) (hasta 2005 perteneciente a la empresa Macromedia conocido como Macromedia FLASH® y adquirido por ADOBE ampliando con ello su monopolio dentro del mercado) o FLASH® se refiere tanto al programa de edición multimedia como al reproductor de SWF (Shockwave FLASH) Adobe Flash Player, escrito y distribuido por Adobe, que utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.

Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.

En versiones recientes, Macromedia ha ampliado Flash más allá de las animaciones simples, convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.

Diferencias pagina web normal, blog y wikki

La diferencia entre un blog y un wikki es que en el caso del wikki el texto sin importar quien lo haya hecho puede ser editado por los usuarios de internet y sin necesidad de una revision de moderador se actualiza inmediatamente y se pueden usar palabras clave que te lleven a temas pasados o otros wikkis

En el caso del blog los temas solo pueden ser editados por el autor y los usuarios de internet solo pueden hacer comentarios o sugerencias acerca del tema pero tiene la ventaja de que gracias al codigo html se pude usar multimedia como subir videos animaciones y otra variedad de cosas por cierto es muy facil de usar.

Sin embargo la mejor opcion para publicar lo que se te de la gana es una pagina web claro si es de paga pero aun asi una pagina gratuita te da el espacio suficiente para publicar infinidad de paginas claro sin pasarse del limite de espacio que hay en la web y se podra usar multimedia y de cierta manera es muy personalizada pero por otro lado la manera de editar puede ser un poco laboreosa en el caso de ftp en el cual tienes que tener un programa para editarlo y luego subirlo ademas aqui el visitante no puede editar nada en la pagina a menos que se haga un foro pero eso es otro tema.

¿Que es un wiki?

Un wiki es un sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios. Los usuarios de una wiki pueden así crear, modificar, borrar el contenido de una página web, de forma interactiva, fácil y rápida; dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

La tecnología wiki permite que páginas web alojadas en un servidor público (las páginas wiki) sean escritas de forma colaborativa a través de un navegador web, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc, conservando un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior de la página. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa.

Wiki también se puede referir a una colección de páginas hipertexto, que pueden ser visitadas y editadas por cualquier persona.


Get your own glitter and more at BlingyBlob.com

¿Que es un blog?

Bueno como primer tema veremos que es un blog y como crear uno por cierto este es uno :)

Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. El término blog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés = diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.

Habitualmente, en cada artículo de un blog, los lectores pueden escribir sus comentarios y el autor darles respuesta, de forma que es posible establecer un diálogo. No obstante es necesario precisar que ésta es una opción que depende de la decisión que tome al respecto el autor del blog, pues las herramientas permiten diseñar blogs en los cuales no todos los internautas -o incluso ninguno- puedan participar. El uso o tema de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico, empresarial o corporativo, tecnológico, educativo (edublogs), políticos, etc.

bueno es es un blog y a pesar de todo es facil de crear hay varias webs que te dejan hacer tu propio blog blogger es una de ellas es facil de usar y tiene programacion html para usuario avanzados y el unico requisito es tener una cuenta de gmail y ya esta.

Generador de logros

Bienvenida

Bueno pues es una año nuevo un nuevo blog para publicar apuntes y otras cosas de la escuela asi que bienvenidos

Juan Carlos posadas Vaqueiro
Salon:403 N.l. 28
Imformatica II